Cirujia pixelica



Hola niños y niñas. Hoy vamos a aprender a editar una textura de los Sims. Primero repasaremos unos terminos basicos.
Textura o Skin: Se denomina asi a la capa "pintada" que recubre un modelo. Generalmente se usa textura para un modelo 3d de mobiliario o paredes y skin para texturas de personajes.
Modelo o Mesh: Se llama asi a la trama poligonal que forma el personaje u objeto en cuestion sobre el que se pinta la textura.

Polycount: Cuenta de poligonos. Se refiere a la cantidad de caras que tiene el modelo. Cuantas mas caras tenga mas suaves seran las superficies, pero mas le costara al programa moverlo al tener que calcular el efecto de la luz en cada cara. Los modelos, por tanto, se pueden dividir en Low-Poly (bajo numero de caras) y Hi-Poly (alto numero de caras) aunque no hay un numero concreto de caras para cada categoria y depende del motor grafico si le cuesta mas o menos moverlo.
Mapa UV: se trata de un "mapa" que indica que parte de una textura determinada va en cada parte del modelo. La mayor diferencia entre una textura con UV y una sin él es que las que no lo usan aparecen "planas" en el modelo, mientras que las que usan mapa UV siempre se ajustan al modelo.
Bumpmap: Mapa de elevacion. No todos los motores 3d los usan, pero permiten darle relieve a las texturas.
Canal Alfa: Es un canal especifico (aparte de los normales RGB o CMYK) que indica la transparencia de una capa. se representa en escala de grises de negro(totalmente transparente) a blanco (totalmente opaco).
RGB: Red-Green-Blue formato de color formado por el porcentaje de rojo, verde y azul. Es el formato utilizado por las pantallas de television.
CMYK: Cyan-Magenta-Yellow-blacK (la B como hemos visto significa azul). Tambien llamado cuatricromia, es el formato utilizado para impresion. Ya hablaremos otro dia de la teoria del color.

¿Que necesitamos para hacer una textura de los Sim?
En principio solo necesitamos un programa de edicion grafica, sirve hasta el Paint, pero con alguno de tipo Photoshop los resultados seran mejores. No obstante para previsualizar los avances seria conveniente tener el SimShow (que se puede descargar de la propia EA, previo registro gratuito). Al venir las texturas en .bmp no necesitamos ni convertirlas de formato.

¿Como lo hacemos?
Primero tendremos que decidir si empezamos desde cero o si vamos a cambiar una textura ya hecha. Obviamente es mas facil el segundo caso, por lo que el tutorial lo hare del primero.
Analicemos por un momento la estructura del nombre de las texturas. Por ejemplo
B002MAFitlgt_casual.bmp
Todo lo que haya despues del _ es el nombre individual de la textura, mientras que lo que hay antes es el codigo de a que modelos se puede aplicar.
B= Body, indica que es textura de cuerpo.
C=Cranium, indica una textura de cabeza.
Los numeros que vienen a continuacion corresponden al tipo de ropa que lleva el modelo:
001=Mangas y pantalon cortos
002=Mangas cortas y pantalones largos
003=Mangas y pantalon largos
004=Abrigo y pantalon de vestir
005=Vestido de manga corta para las mujeres y traje formal para los hombres.
Y seguimos con:
M= Male, masculino
F=Female, femenino

A= Adulto
UC=modelo de niño

Fit=Modelo medio
Fat=Modelo gordo
Skn=Modelo delgado
Chd= solo hay una "talla" de niño.

drk= Tono de piel oscuro
med= Tono de piel medio
lgt=Tono de piel claro

Una vez hecha la textura la tendremos que renombrar de acuerdo con lo que representa si queremos que el juego la ubique bien y no aplique una de hombre con pantalines cortos en un modelo de mujer con vestido largo.

Para empezar de cero necesitaremos primero algun programa como bodywarp o similar que nos permita extraer el UVmap del mesh concreto para el que vayamos a hacer el skin, de esta forma podremos basarnos en los poligonos que aparecen para saber donde va cada cosa. La estructura normal de un skin de los Sims es la siguiente.

De izquierda a derecha tenemos: parte interna de los brazos (izquierda arriba, derecha abajo), parte externa de los brazos (izquierda arriba, derecha abajo), espalda y frente (invertido, esto significa que si ponemos una imagen o un logo en la camiseta aparecera al reves, ya que el motor del juego "envuelve" el modelo con la imagen). Toda la parte pintada de rosa no se usa y no aparecera en el juego. La textura debe medir 256x256 pixels y estar en 256 colores. (Don't panic! 42, digo...256)
A partir de ahi solo es necesario dar rienda suelta a nuestras habilidades creativas y pintar sobre la parte negra lo que queramos poner.
Para la cabeza el procedimiento es parecido, pero es mucho mas facil teniendo como referencia una textura ya hecha, porque la cara aparece contraida hacia el centro. La cabeza debe medir 128x128 y tambien en 256 colores.



No hay que hacer más que ponerlas en la carpeta Textures del Sims y una vez dentro del juego elegirlas.
A disfrutar.

  • La Frase de Hoy:¿Alguien me puede decir la diferencia entre esto y ESTO? Michael Douglas en Un día de furia.

  • Para el que no lo Sepa: La diferencia entre eso y ESTO es el polycount, el bumpmapping y varios cientos de horas de trabajo.

3 comentarios:

Amatista dijo...

Hace mucho tiempo que vi a los cabas hechos en Sims.... y me encantó!!! luego no los volví a encontrar....T_T me dolió principalmente porque estaban para descargarlos... fue el único día que fui a la universidad sin diskettes y no tenía internet en casa aun.... no volví a encontrarlos....T_T

Pero conseguiré aprender....^^

Por cierto, el Fury, sale guay

Erynus D'Alecto Graeme dijo...

Te buscare a los caballeros.
Algun dia hare mi version de Fury, aunque no juego a los sim.

Sota dijo...

La gallina!