El Mojo y el Yuyu

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Cuando uno oye la palabra Vudú, enseguida le viene a la mente la imagen de un muñeco de tela con agujas clavadas dentro de un circulo de velas. Habrá alguien, los más familiarizados con el término, que se imaginen a un esqueleto vestido de chaqué con chistera y todo, y figuras de pollos decapitados. Pues bien, lamento deciros que todo eso es erroneo.

Erynus, the Dream-Crusher

 El vudu o vodun es la practica sicrética de religiones provinientes del Africa Occidental, llevada a America por los esclavos. Sincrética quiere decir "batiburrillo de creencias" como puede encontrarse en Japón donde el sintoísmo, juedo-cristianismo y budismo conviven como una sola fe. De la misma forma, cuando los esclavos llegaron al Haití bajo el control frances, fueron asimilados en el catolicismo pero no terminaron de abandonar sus religiones originales, mezclandose con las de otros individuos de creencias ligeramente distintas.
Basicamente lo que predica el vudu (vuduTM si lo prefieres) es la existencia de un ser omnipotente y omnisciente llamado Bondye (del frances Bon Dieu= Buen Dios) pero que es ajeno a la humanidad y tan solo puede uno comunicarse con él a traves de los Loa (que vendría a hacer el papel de ángeles o santos). Al igual que los romanos con sus lares, manes y penates; o los propios católicos con los santos, los Loa son de todo tipo y para todo. Los Loa se organizan por familias y, a pesar de tener algunas comunes, cada vudú (haitiano, de luisiana, cubano, portorriqueño, brasileño...) tiene las suyas propias, por lo que es practicamente imposible tomar EL vudú como un todo.
Entre las familias más conocidas estan los Rada Loa, Petro Loa, Simbi (o Kongo) Loa, Ougun (o Nago) Loa y los Ghede Loa, que son los espiritus de los muertos, cuyos "jefes" son el conocido Baron Samedi y su esposa Mamam Briggitte
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 Al contrario que los santos, a los Loa no solo se les adora, sino que se les sirve. Por tanto cada Loa tiene unos gustos que hay que cumplir (muscias, cantos, danzas, ofrendas, etc). La creencia dicta que cuando un Loa llega a tu casa, has de darle su ofrenda predilecta, que en el caso del Baron Samedi, pro ejemplo, sería su chistera, cigarros y baston. Tambien advierte que no hay que pasarse, ya que especificamente los Loas Ghede son propensos a querer quedarse "solo otro cigarrillo más" y es deber de los sacerdotes (Hougans o Mambos) mantenerles a raya y hacerles continuar su camino.

Tras la revuelta de esclavos cerca de Nueva orleans en torno a 1800, los blancos vieron en el Vudu un componente aglutinante, haciendo que esclavos de distintas etnias tuvieran una misma fe.
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Uy, estos no.. bueno, revuelta de esclavos igualmente.
Por lo tanto, se procedió a una persecución sistemática del Vudu y sus practicantes empleando el arma más eficaz que exste: la propaganda.
Se empezó a correr la voz de que el Vudu era nada mas que Hoodoo o "supercherías de puebrerinos" y se le comenzó a cargar con cuanta supersticion se pudiera.
Muertos resucitados, check. Magia de sangre, por supuesto. Sacrificios humanos, dale. No es de extrañar pues, que el escritor H.P. Lovecraft se basara en ello para desarrollar toda la parte cultista de sus obras.
En un fragmento de La llamada de Cthulhu, Lovecraft dice asi

Examinados en el cuartel de la policía, luego de un viaje agotador, los prisioneros resultaron ser mestizos de muy baja ralea, y mentalmente débiles. Eran en su mayor parte marineros, y había algunos negros y mulatos, procedentes casi todos de las islas de Cabo Verde, que daban un cierto matiz vudú a aquel culto heterogéneo. Pero no se necesitaron muchas preguntas para comprobar que se trataba de algo más antiguo y profundo que un fetichismo africano. Aunque degradados e ignorantes, los prisioneros se mantuvieron fieles, con sorprendente consistencia, a la idea central de su aborrecible culto.

Que Lovecraft era racista aún se debate, pero las pruebas apuntan a que si. Claro, como el 99% de los blancos de la época. Una persona como Lovecraft, elitista hasta el extremo, lo menos que podía ser, era racista.

El el vudu existe lo que se conoce como Mojo o gris-gris que es un fetiches compuesto por una bolsita llena de ingredientes magicos. Tambien es conocida como "oracion en bolsa", o bolsa mano. Por supuesto al llamarla así la gente empezó a decir que se empleaban huesos de la mano de los muertos en su confeccion, aunque lo más probable es que se deba a utilizar "raices de mano afortunada" que aún se venden como ingrediente. Lo que explica que tambien se llame al Mojo "bolsa de raices".
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En cuanto al "yuyu" usado por estos lares cuando algo da mala espina, malas vibraciones, mal rollo o sencillamente pinta como Ben Grim,
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tambien se refiere a un amuleto o encantamiento, originalmente de amor, que entronca tangencialmente con el Vudu debido al sincretismo del que ya hablamos. La relación del Yuyu con el amor derivó en tratarlo como una especie de contrato "atando" a dos individuos. Esta vertiente se utilizó posteriormente (y hasta la actualidad) para "marcar" a una persona que contrae una deuda y asegurarse de que la pague. Creo que es de aqui de donde el Yuyu trae su vision perniciosa. Si tienes "Yuyu" tienes deudas de las que no puedes escapar.

  • La Frase de Hoy: Ade Due Damballa! Leveau mercier du bois chaloitte. Secoise entienne mais pois de morte. Ade Due Damballa! Cántico Vudú para despertar a un muñeco, usada en Chucky.
  • Para el que no lo Sepa: La idea de las muñecas vudu llenas de alfileres son ciertas hasta cierto punto. Si bien los sacerdotes vudu usan muñecas para focalizar las bendiciones de los Loa, los alfileres solo tienen por objeto fijar fotografias o papeles con el nombre del sujeto a la misma, en ningun caso el sacerdote tiene poder de dañar a nadie, pues solo puede hacer peticiones a los Loa (que tradicionalmente son principalmente benignos).

Como usar un sextante

¿Nunca os ha pasado eso de estar en el Siglo XVIII en pleno océano Atlántico y no saber exactamente dónde, ni hacia que rumbo decirle a vuestros marineros que dirijan la embarcación?
A mi no, pero debe ser una putada.
Para evitar esas cosas se empezó a usar el astrolabio y, posteriormente, el sextante.
La base de su funcionamiento, como vemos en el diagrama es hacer coincidir la imagen del sol con la del horizonte, registrando de esta manera en la escala inferior el angulo que forma.

El sextante y el cronometro marino eran las dos herramientas más importantes en los buques del Siglo XVIII. Con ellos, las tablas náuticas y un buen conocimiento del cielo se podía estimar la posición de una nave con hasta 34m de precisión. 

Pero ¿cómo funcionaba?
Bien sabido es que el Sol de la impresión de girar en torno a la tierra. No lo hace, por supuesto, pero la sensación que da es que se levanta por el Este, gira sobre la tierra describiendo un arco y se oculta por el Oeste para volver a salir por el Este al día siguiente. Esto nos dice que el Sol da una vuelta a la tierra cada 24 horas. Además, sabemos que el Sol solo está en un punto exacto del cielo una sola vez al día.
Las tablas náuticas o almanaque son un registro de posiciones calculadas de los astros en cada día del año, las famosas efemérides.
Al mediodía,durante el equinoccio, en el Ecuador, se supone que el Sol debe estar exactamente sobre ti, las efemérides calculan la desviación a lo largo del año de ésta posición. Cualquier variación del angulo que muestre el Sol, comparado con la predicción de la efeméride, te indica cuan al Norte o al Sur estás.
Así, midiendo la altura del Sol al mediodía sabremos nuestra longitud, ésto es en qué paralelo nos encontramos. Solo necesitamos la latitud para conocer nuestra ubicación exacta.
¿Que cómo hacemos eso? Muy fácil.
Habíamos dicho que el Sol da una vuelta a la tierra en 24 horas. La tierra es como una circunferencia, que se puede dividir en 360 grados, por lo que el Sol recorre 15º cada hora. Sabiendo eso y teniendo un reloj sincronizado con Greenwich se puede calcular el recorrido aparente del Sol cuando es mediodía en el meridiano 0.
Este es básicamente el funcionamiento de los husos horarios, que ajusta el tiempo local cada 15º mas o menos (incluyendo excepciones según las fronteras nacionales.)
De modo que si cuando es mediodía en Greenwich son las 9 en el barco, sabes que estas a (3 horas= 15ºx 3= 45) 45º de latitud. Como la hora local es menor que la de Greenwich sabemos que estamos al Oeste, si fuera mayor, estaríamos al Este.
Además el sextante se podía usar para calcular la distancia a un punto concreto, calculando la altura relativa de un objeto de altura conocida, como un faro o un buque de una clase concreta, o la distancia a dos puntos cuya separación conozcamos.

  • La Frase de Hoy: En matemáticas uno no entiende las cosas, se acostumbra a ellas. John Von Neumann
  • Para el que no lo Sepa: El Almanaque Náutico es el nombre familiar empleado para referirse a las diversas publicaciones del Real Observatorio de Greenwich conteniendo información de efemérides y datos astronómicos y que lleva publicándose ininterrumpidamente cada año desde 1767. En 1959 se realizó una edición conteniendo datos de la Oficina del Almanaque Náutico de su Majestad y del Observatorio Naval de Estados Unidos, editándose conjuntamente desde entonces. Si, habéis leído bien, aún se edita un almanaque para navegación astronómica con datos de observación sidérea. Así que ya sabéis lo que debéis llevaros a una isla desierta.


Escaques (II)

El Peón, el que va a pié.
En esta nueva serie de entradas dedicada al ajedrez, no se podía empezar por otro lugar que no fuera la pieza más nimia, pero más esencial del juego: El peón.
Además de ser la pieza más numerosa del tablero, con 8 por bando, es una de las mas extrañas, debido en parte por la variedad de movimientos de que dispone en función de las circunstancias.
Veamos sus peculiaridades.

Es la única pieza que puede evolucionar o promocionar, cambiando a cualquier otra pieza excepto el Rey al llegar al extremo opuesto del tablero.

También es la única figura que captura las piezas de forma distinta a como se mueve. Su movimiento es de uno en uno hacia delante, comiendo en diagonal (siempre hacia delante, también).

Pero incluso esto tiene sus excepciones, ya que desde el siglo XV se incorporó una regla que permitía que los peones movieran dos casillas en su primer movimiento. Ésta nueva regla se adoptó de forma distinta según las zonas, por lo que en algunos lugares éste movimiento se puede usar con cualquier peón antes de que se capture la primera pieza, mientras que en otros, como Alemania, solo afecta a los peones de torre, rey y reina.
Ésta regla especial forzó otra regla nueva, específica de los peones, la denominada captura en passant o al paso.
Cuando al realizar el primer movimiento de dos casillas, un peón acaba junto a otro, el primero puede ser capturado como si solo hubiera movido una casilla. Esto se hizo para evitar perder peones utilizando el movimiento largo. El típico "Es que si lo muevo solo una casilla, me lo comen, pues lo muevo dos". Pues también te lo comen, listo.

Desde aquí aprovecho para denunciar que mi amado padre, cuando me enseñó a jugar al ajedrez, me enseñó este movimiento usándolo rastreramente sin avisar de que existía.
VERGÜENZA!!!
Cambiando de tercio, una vez vistos los movimientos vamos a ver en que estados puede estar un peón. Los más comunes son bloqueado, pasado y semi-pasado.

  • Bloqueado: Cuando un peón de otro color se encuentra en la casilla adyacente de la misma columna. Esto provoca que ninguno de ellos pueda moverse hasta que puedan capturar alguna pieza desprevenida que pase por allí.
  • Pasado: es cuando el peón no tiene peones contrarios delante de sí ni en su misma columna ni en las adyacentes. Esto le permite seguir avanzando hasta la coronación.
  • Semi-pasado: Es cuando un peón no tiene peones contrarios en su misma columna, pero si en las adyacentes (es decir, corre el peligro de ser capturado).

Para otras definiciones como alejado, atrasado, adelantado, etc, mejor consultar la wiki , que lo cuenta mejor que yo.

Así que ya veis, aunque siempre se cuenta al peón como la pieza más simple, en realidad (y al igual que las tropas de linea en las que se basa) es la columna vertebral de cualquier partida, ya que dan soporte a las demás piezas y pueden evolucionar a la pieza necesaria en el momento adecuado.
Cabe destacar que en la nomenclatura ajedrecística, los peones no son piezas como tal, son peones. Es decir, entre los trebejos (las piezas físicas), están el Rey, las piezas mayores (Dama y Torre), las piezas menores (Alfil y Caballo) y los Peones.

  • La Frase de Hoy: El peón es la causa más frecuente de la derrota. Wilhelm Steinitz, primer Campeón del Mundo oficial en 1886.
  • Para el que no lo Sepa: Digan lo que digan y pese a quien pese, JAMAS se puede iniciar una partida moviendo simultáneamente los dos peones de caballo una casilla cada uno. No solo nunca se ha podido sino que esta expresamente prohibido. 

Escaques(I)


Creo que fué el Campeón del Mundo Gary Kaspárov quien dijo:
Agarraos los machos que vienen curvas.
Hoy (y en días sucesivos) vamos a hablar de ajedrez. Mucho se ha escrito de este deporte y mucho se escribirá, así que abróchense los cinturones y no le quiten el seguro a las granadas de fragmentación.
Como todos ya sabréis a estas alturas, el ajedrez es un deporte practicado por un mínimo de dos personas* sobre un tablero de 64 casillas o escaques de color blanco y negro alterno formando un damero* dispuesto en ocho filas por ocho columnas (denominadas ranks y files respectivamente en ingles, lo que me lleva a pensar que es de aquí de donde surgió la expresión inglesa ranks and files para referirse a los integrantes mas comunes o de menor nivel de un colectivo).

Para el desarrollo del juego, que simula una batalla, se hace uso de 16 piezas por bando, en color blanco y negro distribuidas en los siguientes tipos:

8 peones
2 torres
2 caballos
2 alfiles
1 reina o dama
1 rey

El objetivo del juego es restringir el movimiento del rey enemigo hasta el punto de que no pueda mover más sin caer en una casilla amenazada por una pieza enemiga.
En ocasiones esto no es posible y se llega a un empate técnico denominado tablas.

Al principio de la partida las piezas se colocan en dos filas a cada extremo del tablero con los peones delante y las piezas restantes detrás, siendo ubicadas las torres a los extremos seguidas de los caballos, los alfiles y la reina en su color al lado del rey.

El diseño de las piezas varía enormemente, pero el designado para competiciones oficiales y posiblemente más extendido es el que se conoce como Staunton, introducido en 1849 por Nathaniel Cook.
 A lo largo de esta serie de entradas me dedicaré a desentrañar los secretos de este antiguo arte que se remonta al año 600, de mano de los hindúes, en la forma del chaturanga.
  • La Frase de Hoy: Pocas cosas son tan psicologicamente brutales como el ajedrez. Gari Kaspárov 
  • Para el que no lo Sepa: El titulo de Gran Maestro es relativamente fácil de conseguir. Según la clasificación usada por la Federación Internacional de Ajedrez, es Gran Maestro cualquier jugador con una puntuación Elo de entre 2500 y 2599 puntos, habiendo unos 500 en el mundo. Por encima de Gran Maestro están los rangos de Super Gran Maestro, Candidato a Campeón Mundial y Campeón Mundial.

* Existen miles de variantes del ajedrez donde se cambia el numero de jugadores, de piezas, los movimientos posibles e incluso la forma del tablero.

Enter Mr. Sandman

Existe una criatura del folklore nórdico que ha encontrado la fama en el tiempo contemporáneo gracias al escritor británico Neil Gaiman. Si bien el Sandman o Arenero es propio de la mitología céltica y sajona, también es cierto que se encuentran figuras semejantes en lugares tan distantes como Rumanía con su Mos Ene.
Ya en 1841 Hans Christian Andersen dedicaba un cuento a Ole Lukøje (Ole Ojoscerrados), un dios del sueño que visita a un chico llamado Hjalmar durante una semana, contándole una historia cada día. Como no podría ser de otra forma, siendo un cuento de Andersen, Ole tiene un hermano que también se llama Ojoscerrados y que no se trata de otro que de la Muerte (como ya pasara en la mitología clásica) que solo visita a la gente una vez y se los lleva para contarles una historia mientras cabalgaban.
Solo sabe dos historias: Una es tan maravillosamente bella que nadie en el mundo podría siquiera imaginar algo así, mientras que la otra es tan terrible y espantosa que es imposible de describir.
Como viene pasando de un tiempo a esta parte, los cuentos de hadas originales se han ido dulcificando hasta representar al Sandman como un duende benévolo que trae sueños felices a los durmientes con su arena mágica. No en vano cantaban las Chordettes pidiéndole un bello sueño
Pero también, según la zona, el Sandman era el responsable de llevarse a los niños que no se durmieran, siendo equiparable por estos lares al Hombre del Saco o el Coco.
Uno podría preguntarse como culturas tan dispares tienen una figura equivalente con el mismo modus operandi. Es obvio:
Cuando te entra sueño te pican los ojos, señal de que el duende te esta tirando arena para que te duermas. Así mismo al despertar, la mayoría de la gente tiene pequeños rastros de arena en las pestañas (no, no me digas que son legañas, es arena mágica echada por un duende invisible).
¿Necesitáis más pruebas?

  • La Frase de Hoy: La gente cree que los sueños no son reales porque no están hechos de materia, de partículas. Los sueños son reales. Pero están hechos de puntos de vista, de imágenes, de memorias y juegos de palabras y esperanzas perdidas. Neil Gaiman.
  • Para el que no lo Sepa: A pesar de que las representaciones del Coco sean como un bicho peludo y de boca grande o (me acabo de enterar ahora) de un fantasma con una calabaza vacía por cabeza, el mito original especifíca que el Coco no tiene una forma definida, sino que es una representación abstracta del miedo, es "algo" que te persigue y te lleva, rozando el horror cósmico de lo desconocido.  


Dazzled

Ultimas noticias:
Grupo de vándalos grafitea el vetusto barco RMS Olympic, hermano mellizo del Titanic. Lo dejan hecho unos zorros.
Que no, que es coña. El Olympic fue desmantelado hace unos añitos, en 1937, después de 24 años de servicio, haber participado en la Primera Guerra Mundial como transporte de tropas y haber hundido, al menos, un submarino.
El diseño punk que luce no es más que lo que se conoce como dazzle camouflage. Desde la antigüedad se ha recurrido al camuflaje para dificultar a los enemigos la identificación de soldados o convoyes.
Ya en el siglo III a.C, los piratas del Mediterraneo pintaban sus naves de azul grisaceo para evitar ser detectados por sus victimas hasta que fuera demasiado tarde. En ese entonces se empleaba también lo que se conoce como Ley de Thayer o contrasombreado, pintando las partes de sombra natural con colores mas claros.
La base del camuflaje siempre es la misma: confundir los contornos y las formas del objeto para hacer mas difícil su identificación. El camaleón es un maestro en la primera forma, adoptando el mismo color que su entorno. En torno a la Primera Guerra Mundial, el zoólogo John Graham Kerr, comenzó a investigar el camuflaje disruptivo presente en jirafas, leopardos, cebras o mariposas. Este tipo de camuflaje, en lugar de equiparar el color al entorno, crea una serie de patrones que confunden al enemigo, haciendo mas difícil decidir donde empieza un individuo y donde acaba otro, o sencillamente distrayéndole para que no pueda localizar los puntos débiles.

El camuflaje de combinación de colores es el usado por los vehículos militares en el desierto o la nieve.

El disruptivo es el que usualmente se ve en uniformes militares
Sin embargo, el Dazzle (apabullante) no pretende enmascarar la embarcación, sino hacerla difícil de atacar.

En los tiempos de la Primera Guerra Mundial (y hasta la invención del radar en la Segunda) la forma en que los barcos y submarinos detectaban objetivos era mediante visores estereoscópicos (de paralaje o de coincidencia). Dos lentes, de idéntico linaje, inician nuevas peleas por viejos odios... digo...

El sistema se compone de un único visor, al que llegan las imágenes de dos lentes paralelas. Mediante un prisma se superponen ambas como mitades de una única imagen, una imagen para gobernarlos a todos, una imagen para encontrarlos y...
Un compensador regula el giro de una de las lentes hasta que la imagen aparezca completa y se calcula la distancia al objeto en función del ángulo de la lente.
Ahora bien ¿Cómo haces coincidir las dos mitades de esto?
Si, ahí parece fácil, pero imaginatelo en alta mar, a un par de kilómetros, en movimiento y sin estar completamente de lado. Además teniendo en cuenta que los torpedos tardan tiempo en alcanzar al objetivo, por lo que hay que apuntar por delante de él.
  • La Frase de Hoy: Soy la mejor en lo que hago, y lo que hago es ¡brillar! Alisson Blaire(a.k.a Dazzler) mutante con el poder de convertir el sonido en luz metida a estrella del rock.
  • Para el que no lo Sepa: Ante el aumento de la vigilancia digital y la proliferación de cámaras en todas partes, así como el perfeccionamiento de los algoritmos de reconocimiento facial, el artista Adam Harvey ha creado CVDazzle, una serie de tutoriales de maquillaje para confundir al software de reconocimiento facial.

El brillante punto rojo


Nuestro héroe se reúne con el informante para obtener los datos sobre el malo; o mantiene a la testigo recluida en el piso franco, a salvo hasta que...
Un brillante punto rojo aparece en el pecho o la frente del, pronto, interfecto.
El héroe reacciona a tiempo y aparta al sujeto de la linea de tiro.
O no lo hace y el francotirador elimina al objetivo.

¡¡Que no, cohone, que no!!


Existen cientos y cientos de películas, series y cómics en las que, para dar una oportunidad al protagonista, se obliga a un asesino profesional a equipar miras láser en sus armas.
Desde su misma concepción, el objetivo de un francotirador es eliminar al objetivo sin ser detectado. Sobra decir que poner un puntero láser en la boca del arma no es lo más útil.
Si bien existen punteros láser para todo tipo de armas, su razón de ser es más necesaria para armas cortas (pistolas, sobre todo).
Por muy buena puntería que tenga un pistolero, hay muchos factores que afectan a la trayectoria de una bala, y a las distancias a las que una pistola es efectiva (200 m máximo) la ayuda de un puntero indicando, más o menos, a donde ira el disparo, se agradece.
No estoy diciendo que la quiera, pero es una idea cojonuda.

Por otro lado, la policía suele usarlos precisamente para que se vean, y el sospechoso al que estén apuntando sepa, a ciencia cierta, que le apuntan a él. Si la bala va a donde esta el punto, no querrás el punto sobre ti. Y confiar en que el policía fallará es más difícil teniendo la ayuda de la mira.

El problema llega cuando se lo pones a un rifle de precisión. Hay un único motivo para que un rifle de francotirador lleve montado un láser: que sea un telémetro (medidor de distancias o, mas finolis, distanciómetro*). En el tiro de precisión, sea este contra personas, cosas o animales, gran parte de la dificultad esta en saber a que distancia se encuentra el objetivo. Ya sea para saber si esta dentro del alcance del arma o para saber a dónde apuntar. Si, es muy bonito ver en las películas el blanco justo en el centro de la mira, pero la mayor parte de las veces un disparo así fallará.

Existen dos tipos de disparo, el tenso y el parabólico. Realmente todos los disparos son parabólicos, porque (SPOILER) la gravedad afecta a las balas, y caen. Sin embargo, se considera tiro tenso cuando la bala apenas cae e impacta en una linea recta desde la boca del arma.
Cuando la distancia es mayor, el tiro se considera parabólico y el impacto ocurre por debajo de la horizontal. Por ello, normalmente hay que apuntar mas alto en el blanco, o incluso por encima de él a determinadas distancias.

¿Cuanto por encima? depende de la distancia. Dependiendo del arma y la munición (básicamente de la velocidad de salida de la bala) un solo centímetro de elevación puede suponer la diferencia entre un acierto y un fallo, y cuanto mas lejos, más. La idea de que en tiro de precisión la bala da donde apunta la mira solo es valida en rangos de hasta 400 metros, y eso con visores regulables hasta esas distancias, que incluyen un dispositivo que eleva la mira independientemente del fusil según la distancia indicada. Como norma general, siempre que la distancia al blanco sea superior al rango del visor, hay que compensar.

La lata viene cuando, a pesar de que teóricamente se puede realizar cualquier disparo hasta el alcance efectivo del arma, hay que apuntar tan alto que el blanco queda fuera de la mira, disparando efectivamente a ciegas.
Usar un puntero láser, que no se ve afectado por la gravedad, no ayuda en nada apuntar, delata tu posición y puede confundir a otros tiradores porque ninguno sabe que punto es el suyo. Actualmente muchas miras traen sistemas de telemetría por infrarrojos, invisibles para el ojo desnudo.

  • La Frase de Hoy: El buen arquero no es juzgado por sus flechas, sino por su puntería. Thomas Fuller.
  • Para el que no lo Sepa: Otro error muy común en las películas es enseñarnos tooooodo el rayo láser, desde el punto hasta el tirador. Un láser solo puede verse en forma de rayo en un ambiente saturado de polvo u otras partículas que dispersen la luz y esas partículas en suspensión también pueden afectar a la trayectoria de la bala.

*Del abuso de palabras rimbombantes para decir las cosas ya hablaremos otro día.

win-win codazo-codazo

Uno
Eres el capitán de un barco de guerra y navegas por aguas internacionales muy cerca de territorio de otra nación con la que hay un tratado de no agresión. Tu radar detecta un carguero de tu país, dañado por un accidente. El barco civil se encuentra en aguas de la otra nación y eres la nave mas cercana.
Si te acercas al barco y lo rescatas, estarías incurriendo en una acción de guerra; si le dejas, la tripulación morirá sin remedio.
¿Que haces?

Esta es a grandes rasgos la situación a la que se enfrentan los cadetes de la Starfleet Academy de Star Trek. La situación se presenta en un simulador, con el candidato en el puente en el papel de capitán. Un simulador ubica al Kobayashi-Maru varado en medio de una zona de exclusión con el imperio Klingon (raza famosa por su belicosidad y falta de diplomacia) y esta programado para enviar naves suficientes como para destruir la nave del candidato en cuanto éste decida entrar en el área. Es lo que, en teoría de juegos, se conoce como situación no-win.

Literalmente una situación no-win es aquella en la que ninguno de los implicados obtiene beneficio, siendo que los posibles resultados de una negociación (o un juego) son:
win-win : Conocidos como juegos cooperativos, la ganancia de un jugador no implica perdidas por parte de otro.
win-lose o lose-win: En los cuales que un jugador gane implica que otro pierda.
lose-lose: todo el mundo pierde.

Esta visión se utiliza en el estudio sobre la estupidez que refleja los distintos resultados definiendo 4 tipologias de personas: Los inteligentes, los incautos, los malvados y los estúpidos.
Una persona inteligente realiza una acción que le beneficia y ademas consigue beneficiar al resto (win-win). Un incauto beneficia a los demás aunque eso le suponga un perjuicio (lose-win). Los malvados se benefician con acciones que perjudican a los demás (win-lose) mientras que los estúpidos perjudican a los demás aun siendo perjudicados ellos (lose-lose).

Dos

El caso del Kobayashi-Maru no pretende que el cadete solucione la papeleta (porque está programado para que no haya una solución) sino para evaluar cómo aborda el dilema. ¿Arriesgara su nave y tripulación para tratar de salvar el carguero o se mantendrá al margen mientras el carguero es destruido? Por supuesto, como en el dilema del prisionero y otros habituales de la teoría de juegos, hay muchas variables que son dejadas de lado para reducir al dilema a sus decisiones básicas.
Sin embargo, como los guionistas de Star Trek dejaron patente cuando el Capitan Kirk reprograma el simulador para hacer posible el rescate, siempre hay una manera de ampliar las opciones. Desde entonces, la prueba Kobayashi-Maru se emplea para evaluar la capacidad de pensamiento creativo del cadete, habiendo resultado en soluciones bastante peregrinas.

  • La Frase de Hoy: Esta bien hacer trampas si realmente deseas ganar. James T. Kirk (la T. es de Tiberius)
  • Para el que no lo Sepa: El -Maru final es una convención de nomenclatura japonesa para bautizar a los barcos. Solo se aplica a barcos mercantes, ya que la nomenclatura para naves de combate es un tanto enrevesada, separando cada barco por clase y nombrando a cada clase con nombres de montañas, ríos o seres mitológicos en función de su cometido. Así tenemos al crucero pesado Kirishima (bautizado como el volcán Kirishima en la prefectura de Kagoshima), al torpedero Hayabusha (literalmente halcón peregrino) o el portaaviones Hiryu (dragón volador).

Tres
Dilema solucionado.

Melodia agridulce

 
En 1997 Richard Ashcroft, cantante de The Verve compuso su, ya famosa, cancion Bitter Sweet Symphony para incluirla en su tercer album "Urban Hymns". La creó en torno a un riff de 5 notas de una antigua cancion de los Rolling Stones, The Last Time. Para hacer las cosas bien, compro una licencia para usar esas notas en la cancion, licencia que le fue concedida. Sin embargo, una vez la cancion estuvo compuesta y habia llegado al numero dos de las listas en Reino Unido (donde estuvo durante 3 meses) y mientras se abría paso al puesto numero 12 de los Top 100 americanos, el antiguo manager de los Stones, Allen Klein, que tenia los derechos de las canciones de la banda de antes de los 70, alegó que The Verve habia usado un fragmento mayor que el comprendido en la licencia. En realidad el riff habia sido grabado de una version orquestal de la Andrew Oldham Orchestra, arrelada por David Whitaker, inspirada en la cancion de los Rollings, de cualquier manera, los tribunales fallaron en favor del manager y The Verve se vio obligado a ceder los derechos y aparecer como co-autores de la cancion junto a Mick Jagger y Keith Richards o retirar el disco de las estanterias.
Curiosamente en 1999 Keith richards declaró en una entrevista que la cancion The Last Time esta basada en un gospel tradicional llamado "This may be the last time" grabado por los Staple Singers en 1955.
Pero la palma de las apropiaciones indebidas de ideas, presuntamente, se la lleva DC.
En palabras de Gerry Conway, famoso guionista del comic americano que no os sonará a ninguno pero que fue responsable directo de la muerte de Gwen Stacy:
¿Quién creo a Caitlin Snow, el alter-ego de la supervillana de Firestorm, Killer Frost, que aparece regulrmente en Flash?
Según DC Entertainment, nadie.
Eso es. Caitlin Snow, la brillante cientifica que trabaja para Harrison Wells, prometida de Ronnie Raymond y amiga de Barry Allen, alias Flash, surgio espontaneamente a la existencia sin intervencion de creador o creadores.
Pero esta bien, porque, por la logica de DC Entertainment, nadie creo a Barry Alen tampoco.
Dejad que me explique. A ver si podeis seguirme.
Hace algunos años, DC establecio el primer programa para otorgar a los creadores de comics una parte de los beneficios  generados por sus creaciones en otros medios. Este conepto se empezó a conocer como "participacion equitativa de creador"y fue un pequeño pero importante paso hacia la compensacion a los creadores por su trabajo más alla del precio por pagina. Para mi, personalmente, ha sido moderadamente lucrativa (Muchas gracias Bruce Timm por incluir a Killer Croc en la serie animada de Batman) pero en años recientes se ha vuelto un proceso frustrante y, ultimamente, exasperante.
Creo que la razon es el cambio de cultura corporativa de DC Comics, que ocurrio cuando Paul Levitz dejó su puesto de editor.
Siendo él mismo creador, Paul mostro una empatia protectora con los creadores. Una vez que el concepto de equidad se volvio politica de empresa, Paul lo empleo libre y proactivamente (a menudo informando a creadores y artistas de que sus creaciones recibirian dividendos cuando de otra forma nunca lo hubieran sabido. Durante mas de 30 años, bajo el mando de Paul, los creadores fueron valorados y apoyados en igualdad( podriamos discutir si la parte recibida estaba en consonancia con el aporte realizado, pero es indudable que el apoyo estaba alli y era un paso en la buena direccion). Todo esto cambió  cuando Paul se fue y DC Comics se transformó en DC Entertainment, un engranaje mas de la rueda de Warners Entertainment.
Me enteré de cómo este cambio iba a afectar la vision de DC sobre la participacion equitativa cuando recibi una carta de la nueva presidenta de DC Entertainment, Diane Nelson. En ella me informaba que no recibiria nuevos pagos por la participacion equitativa de Power Girl, debido a que ahora era considerada un personaje "derivado". Para suavizar el golpe y mostrar "agradecimiento" por mi "contribucion", adjuntaba un cheque de 1000 dolares. Gracias Diane.

Lo siguiente que descubrí del nuevo enfoque de DC sobre la participacion equitativa fue casi igual de inquietante, dada la cantidad de personajes que habia creado para DC a lo largo de la decada que escribi para la compañia: Si queria recibir una participacion equitativa por un personaje que hubiera creado, tendria que solicitar una por cada personaje, por escrito, antes de que apareciera en otro medio, ya que DC no hace pagos de forma retroactiva.
A ojo de buen cubero, probablemente he creado unos 500 personajes para DC entre 1969 y 1985. Muchos de ellos creaciones menores de un numero, y algunos de ellos, como Felicity Smoak (ahora regular en Arrow) fueron personajes secundarios de soporte que han cobrado nueva vida en otro medio. A no ser que me proponga invertir una gran parte de mi vida siguiendo el rastro a cada personaje y rellenando una solicitud por cada uno en prevision de que algun dia, de alguna forma, uno de ellos pueda acabar en una serie de TV, me arriesgo a ser excluido del reparto de los frutos que DC disfruta del producto de mi trabajo.
Un fruto que DC reconoce que merezco, pero que se niega a ayudarme a recibir. Gracias DC.

Pero ahora llegamos a la trampa de DC. Asumiendo que me tome el trabajo (que en realidad deberia tomarse DC) de buscar referencias de los personajes que he creado que pudieran aparecer en otro medio (ya sea una pieza de ajedrez, en Heroclix o como recurrente en Flash) y asumiendo que rellenara el papeleo necesario en tiempo y forma, DC puede aun asi decidir, unilateralmente, que mi creacion es "derivada" y que no me debe un centavo.
¿cual es, exactamente, la definicion de DC de un personaje "derivado"?
Es un personaje que DC decide que es derivado de otro personaje existente previamente.
Por ejemplo, Power Girl se "deriva" de Superman porque, como Super Girl, es un pariente de Superman. lo que significa que no puedo afirmar ser su co-creador ya que Superman es un personaje preexistente.Me parece bien, supongo. La logica aqui es que Superman es la creacion original y Power Girl deriva de él, asi que, en realidad, Power Girl es una extension de Superman y, por esta logica retorcida, fue creada por Jerry Siegel y Joe Shuster.
Ehm.. no.

Esta logica torticera fue la que National Periodical Publications quiso usar en los '40 cuando Siegel y Shuster les demandaron por los derechos de Superboy.
National (la compañia predecesora de DC) argumentaba que Superman era la creacion original, que Siegel y Shuster vendieron a National, y que Superboy era solo una creacion "derivada". Los tribunales decidieron que Superboy era una entidad ajena a Superman y por tanto un personaje independiente, y que National habia infringido el copyright. Desafortunadamente para Siegel y shuster (y todos los creadores del mundo), los costes del proceso les obligaron a vender los derechos de Superboy a National en un acuerdo que oscureció los hechos. Pero los hechos estan claros.
Los personajes "derivados" de otros personajes son legalmente unicos y el argumento de DC de que la "derivacion" priva al creador de su justa participacion en los derechos de dichos personajes no es más que un inmoral, vergonzoso, torticero y despreciable atraco.
Y es peor incluso.

Digamos que Dc concede que has creado un personaje, como por ejemplo, Killer Frost. En tu creacion original Killer Frost tenia una identidad secreta llamada Crystal Frost. Despues una "nueva" Killer Frost es creada para el New 52, y esta nueva Killer Frost tiene una identidad secreta llamada Caitlin Snow. Estaras encantado de oir (espero) que DC esta de acuerdo en que yo y Al Milgrom somos los co-creadores de todas las manifestaciones de Killer Frost. Tambien somos considerados los co-creadores de Crystal Frost. Y, por supuesto, por esa enrrevesada logica que acredita a Powr Girl como derivacion de Superman, Al y yo debemos ser creadores tambien de la identidad de Killer Frost del New 52, Caitlin Snow.
¿Verdad?

No, no lo somos. Y DC insiste en que no lo somos. Y estoy de acuerdo con DC.
Caitlin Snow fue creada por Sterling Gates y Derlis Santacruz.
Excepto que , de acuerdo con DC, no lo fue. Porque fue "derivada" de la Killer Frost original.
Lo que significa que Al y yo la creamos.
Excepto que, de acuerdo con DC, no lo hicimos.
Nadie lo hizo.
O, mejor dicho, nadie recibe el credito y la participacion equitativa por su creacion.
Y eso, amigos mios, es totalmente repulsivo y despreciable.
DC Entertainment ha creado una Trampa 22 perfecta, que les permite engañar a los creadores usando ambos lados del argumento para servir a sus intereses.
Según eso, Gates y Santacruz no crearon a Caitlin Snow. Don Newton y yo no creamos a Jason Todd. Ric Estrada y yo no creamos a Powr Girl. Siegel y Shuster no crearon a Superboy. Bob Kanigher y Carmine Infantino no crearon a Barry Allen. Esos personajes surgieron solos de la nada.
Pero el dinero generado por su explotacion va directamente a las arcas de DC.
Asi que mucho cuidado, queridos amigos. Recordad siempre registrar todo lo que creeis. Por ejemplo en safecreative.org, una plataforma online de registro y gestion de derechos de autor que no depende de la $GA€ ni demas vampiros.
  • La Frase de Hoy: Aunque ellos mismos lo ignoren, ningún creador escribe para los otros, ni para sí mismo, ni mucho menos, para satisfacer un anhelo de creación, sino porque no puede dejar de escribir.Oliverio Girondo
  • Para el que no lo Sepa: la Trampa 22 o Catch-22 es un tipo de falacia logica por el cual un individuo se ve en un argumento del que no puede escapar por tener reglas contradictorias. Fue acuñada por primera vez por Joseph Heller en su novela Catch-22 de 1961 sobre las absurdas regulaciones burocraticas de la Segunda Guerra Mundial. El argumento original indica que "cualquier piloto que solicite una evaluacion psicologica es automaticamente apto para realizar misiones, ya que lo sensato es intentar ser declarado loco y exento del servicio". Solo un loco querria ir a misiones de combate, por lo cual no seria apto, mientras que un cuerdo, que querra librarse de hacerlas, tendrá que ir. No hay que confundir la situacion con el dilema Kobayashi Maru ni otros dilemas no win.

N.E.M.A

De las profundidades de internet, años ha, surgió un grupo subversivo (siempre son subversivos) de autores que se confabularon contra el orden establecido. Y estas eran sus reglas:
Club "Nadie entiende mi arte".
Un club que recoge a algunas de las personalidades con mas talento y creatividad que han pisado jamás la faz de la tierra.
Un club que se complace en reconocer que nadie reconoce o entiende nuestro arte, que nuestro arte no es de este mundo y que solo las futuras generaciones serán capaces de valorar en su justa medida la maestría de nuestras sin pares creaciones.

Cualquier autor de sobrado talento que considere que su arte no está lo suficientemente reconocido podrá presentar su solicitud para formar parte de este, nuestro selecto club de grandes autores incomprendidos o sencillamente, adelantados a su tiempo.

Para formar parte de nuestro club solo hay que seguir unas sencillas normas:

1.- Ser un autor incomprendido.

2.- Hacer del lema "Nadie entiende mi arte" un estilo de vida.

3.- Tener bufanda/fular liado al cuello para poder echárselo a la espalda en un gesto de desaire cada vez que se enuncia el lema. Monóculo opcional.

4.- En caso de no poseer bufanda y/o en periodo estival, ésta se podrá sustituir por unas gafas de sol de Chanel/Dolce&Gabanna para hacer ese gesto de "barbilla-alta-gafas-oscuras-pa-ocultar-la-desazón-que-me-embarga".

5.- Dada la naturaleza del culto al amor propio con el que nace todo el que se apunte adquirirá automáticamente la categoría de presidente del club.

Y por último, cualquier adendum, modificación o derogación de las normas deberá llevarse a cabo mediante presentación de una moción por parte de uno de los presidentes, y deberá ser secundada por la cuarta parte de
un tercio de los presidentes presentes en el momento del acto.

Próximos temas a tratar:
- El fular... ¿de seda o de alpaca?
- Las gafas de sol... ¿son para el verano?
Por supuesto, como autor inedito y artista incomprendido, pertenezco al NEMA. Solo me falta el foulard.
El foulard es un a prenda a medio camino entre la bufanda y el pañuelo, de forma rectangular, generalmente de seda, que se lleva anudado al cuello o sobre la cabeza.
Originalmente, foulard era el tipo de tela con el que se fabricaban estos accesorios, una tela de tejido de sarga compuesto de seda y algodon. Para entendernos el foulard era la tela y paso a ser la prenda, mientras que la sarga era originalmente el material y pasó a ser el modo de tejerlo. Al contrario que las telas de tafetán (tambien refiriendose al modo en que van tejidas) en las que la urdimbre se dispone en modo de damero, en la sarga se van avanzando las lineas para dar un caracteristico patron diagonal a la tela. sarga a la izquierda, tafetán a la derecha.
El foulard, tal y como lo conocemos, ha estado siglos rondando por ahi, desde que se originó en oriente medio, pero ganaron en popularidad cuando en los 60' el diseñador italiano Emilio Pucci (que no Emidio Tucci) comenzó a comercializarlos con estampados de vivos colores. La querencia de la actriz (y posterior princesa de Mónaco) Grace Kelly por esta prenda, lo convirtió en un accesorio obligado.

Ahora el NEMA lo llevara a un nuevo nivel.
  • La Frase de Hoy: Lo elegante es lo que uno lleva. Lo que no es elegante es lo que llevan los demás. Oscar Wilde
  • Para el que no lo Sepa
    • Pañuelo: o Carré, pieza de tela cuadrada mas grande que el pañuelo de bolsillo
    • Foulard: Pieza rectangular que se lleva anudada al cuello o sobre la cabeza.
    • Chal: Paño de seda o lana, generalmente mucho más largo que ancho, que puesto en los hombros sirve a las mujeres como abrigo o adorno. Se diferencia del fular porque sus dimensiones son mayores y puede tener formas redondeadas o hexagonales.
    • Echarpe: Complemento de forma estrecha y larga. Es más menos ancho que el fular y se suele colocar extendido y apoyado sobre los hombros con los extremos cayendo por delante, aunque también se puede anudar al cuello. Si el material es grueso, puede servir como prenda de abrigo, y si no, como mero adorno.
    • Pashmina: Chal especifico de lana de cabra cachemir, proviniente de la region de cachemira, en Nepal. De hecho cualquier tejido de esa tela se puede denominar asi.

Venga aqui - Vuelvase


Tras mucho tiempo y la advertencia explicita de mi cuñado de que no viera Predators, al fin la he visto. Ciertamente no ha tenido un efecto tan pernicioso como podria haber tenido, ya que iba avisado, pero no hay punto de comparacion.
En 1987 corria por Hollywood el chiste de que Rocky Balboa ya habia peleado contra tanta gente que si quisieran hacer una 5ª entrega tendria que luchar contra E.T el extraterrestre. Los hermanos Jim y Jhon Thomas, partieron de ese supuesto (más o menos) y escribieron el guión de la pelicula "Hunter" dirigida por John Mc Tiernan (tambien conocido por Jungla de cristal, La caza del octubre rojo o Los ultimos dias del eden). Tras un cambio del diseño del antagonista y de la compañia de efectos especiales encargada (cayendo en manos de Stan Winston, responsable de los efectos de Terminator, Aliens o Congo) el film se estreno como Depredador.

El argumento gira en torno a una unidad de elite del ejercito de los USA que viajan hasta la jungla en plena Centro America para una mision de rescate que no es tal. Allí son emboscados y cazados uno a uno por una misteriosa criatura alienigena.
Éste planteamiento, junto con el de Alien, terminó de reorientar el genero de peliculas "de bicho" alejandolo de su origen alla por 1933 con King Kong y las subsiguientes entregas de Godzilla.
En esta pelicula el monstruo no es gigantesco, sino invisible. Y precisamente por ello, es mas letal.
Originalmente el cazador era una especie de cruce entre un lagarto y un insecto.



Pero el movimiento se hacia dificil y no quedaba bien en camara. Incluso se habia contratado a un incipiente Jean Claude Van Damme para interpretar al monstruo camuflado. Sin embargo Van Damme era demasiado bajito para hacer de monstruo y se quejó de haber sido relegado a efecto especial.
Asi, Stan Winston y los suyos rediseñaron al Depredador con la imagen que todos conocemos y amamos.
El actor Kevin Peter Hall, que acababa de interpretar al Bigfoot de Harry y los Henderson, puso sus 2,20m dentro del traje y hizo que incluso Arnold Schwarzenegger se viera pequeño.
Depredador tuvo un gran impacto en la cultura popular, teniendo una exitosa secuela ambientada en Los Angeles protagonizada por Danny Glover (el teniente Roger "estoy viejo para esta mierda" Murtaugh de Arma Letal), asi como una extensa coleccion de comics a cargo de Dark Horse donde se expandia la mitología del alienigena.
En esos comics descubrimos que los Yautja (termino con que ellos mismos se denominan y que significa "cazador") se dividen por sexos quedandose las hembras, mas fuertes e inteligentes, gobernando el planeta y los machos yendose a cazar, siguiendo un estricto codigo de honor al que ya dedicare su propia entrada (anda, si ya lo hice), a las especies mas peligrosas del universo para demostrar su valia y tener opcion a procrear. Los clanes de machos vivirian en estaciones espaciales desde las que se lanzarian naves individuales a los distintos destinos de caza. Con el tiempo Dark Horse obtuvo licencias para otros universos de ficcion tales como Alien o Terminator y acabó fundiendo todos en una misma continuidad con resultado dispar.
Mientras tanto, en algun momento de los 90, el director Robert Rodriguez, conocido por "joyas" como Nocturna, penso en hacer una secuela/spin-off con lo que a él le salio de la nuez.
En Predators, Rodriguez cuenta la historia de 9 personas arrojadas sobre un planeta alienigena y cazados por una version superpoderosa de los Yautja que usan "perros", trampas y una criatura basada en el diseño original del Depredador. Se supone que estas personas eran algunas de las más peligrosas de la tierra, estando entre ellas un mercenario, una francotiradora del ejercito israeli de la CIA (si, se que Israel tiene el MOSSAD, que la CIA es estadounidense, pero es israeli de la CIA, interpretada por una actriz brasileña), un Spetsnaz, un miembro de los escuadrones de la muerte de Sierra Leona, Danny Trejo (interpretado por Danny Trejo as Himself, o casi), un preso del corredor de la muerte de San Quintin (aparentemente multiasesino) y un medico.
Seguro que el guionista (o guionistas, porque esta escrita entre 4) esperaba que no sospecharamos del medico que SPOILER!!! al final es un asesino en serie. El noveno miembro es un soldado americano al que no se le abre el paracaidas y se espachurra contra el suelo en un homenaje a la ballena de la Guia del Autoestopista Galactico.

Porque si, la pelicula empieza con el protagonista cayendo hacia el planeta y al cabo de un rato se le abre un paracaidas. La mayoria de las cosas que ocurren en la pelicula, desde la irreal confianza que surge entre los protagonistas, hasta el tener a un predator clasico atado en un campamento para poder abusar del Worf Effect, necesita de la explicacion del creador, asi que para pasar un rato entretenido viendo a gente disparando a la jungla (porque tampoco es que luchen mucho contra los cazadores) es una buena opcion, para tratar de descubrir mas acerca de los Yautja, mejor los comics.
  • La Frase de Hoy: La selva se lo llevó. Anna.
  • Para el que no lo Sepa: El Efecto Worf es un cliché empleado en el cine y otros medios narrativos en el que, para poner de relevancia las habilidades de un personaje, se deja que venza facilmente a otro personaje establecido como el más capaz en dichas habilidades. Por ejemplo en la serie Star Trek (La nueva generacion), cada vez que habia que establecer la fuerza de un enemigo se hacia que venciera a Worf, el Klingon de la nave. De esta manera facil y rapida, si no se abusa de ella, se puede establecer que el nuevo personaje es una autentica amenaza.


Eres una autentica belleza...
(You're an ugly motherfucker en el original)