03 septiembre 2015

win-win codazo-codazo

Uno
Eres el capitán de un barco de guerra y navegas por aguas internacionales muy cerca de territorio de otra nación con la que hay un tratado de no agresión. Tu radar detecta un carguero de tu país, dañado por un accidente. El barco civil se encuentra en aguas de la otra nación y eres la nave mas cercana.
Si te acercas al barco y lo rescatas, estarías incurriendo en una acción de guerra; si le dejas, la tripulación morirá sin remedio.
¿Que haces?

Esta es a grandes rasgos la situación a la que se enfrentan los cadetes de la Starfleet Academy de Star Trek. La situación se presenta en un simulador, con el candidato en el puente en el papel de capitán. Un simulador ubica al Kobayashi-Maru varado en medio de una zona de exclusión con el imperio Klingon (raza famosa por su belicosidad y falta de diplomacia) y esta programado para enviar naves suficientes como para destruir la nave del candidato en cuanto éste decida entrar en el área. Es lo que, en teoría de juegos, se conoce como situación no-win.

Literalmente una situación no-win es aquella en la que ninguno de los implicados obtiene beneficio, siendo que los posibles resultados de una negociación (o un juego) son:
win-win : Conocidos como juegos cooperativos, la ganancia de un jugador no implica perdidas por parte de otro.
win-lose o lose-win: En los cuales que un jugador gane implica que otro pierda.
lose-lose: todo el mundo pierde.

Esta visión se utiliza en el estudio sobre la estupidez que refleja los distintos resultados definiendo 4 tipologias de personas: Los inteligentes, los incautos, los malvados y los estúpidos.
Una persona inteligente realiza una acción que le beneficia y ademas consigue beneficiar al resto (win-win). Un incauto beneficia a los demás aunque eso le suponga un perjuicio (lose-win). Los malvados se benefician con acciones que perjudican a los demás (win-lose) mientras que los estúpidos perjudican a los demás aun siendo perjudicados ellos (lose-lose).

Dos

El caso del Kobayashi-Maru no pretende que el cadete solucione la papeleta (porque está programado para que no haya una solución) sino para evaluar cómo aborda el dilema. ¿Arriesgara su nave y tripulación para tratar de salvar el carguero o se mantendrá al margen mientras el carguero es destruido? Por supuesto, como en el dilema del prisionero y otros habituales de la teoría de juegos, hay muchas variables que son dejadas de lado para reducir al dilema a sus decisiones básicas.
Sin embargo, como los guionistas de Star Trek dejaron patente cuando el Capitan Kirk reprograma el simulador para hacer posible el rescate, siempre hay una manera de ampliar las opciones. Desde entonces, la prueba Kobayashi-Maru se emplea para evaluar la capacidad de pensamiento creativo del cadete, habiendo resultado en soluciones bastante peregrinas.

  • La Frase de Hoy: Esta bien hacer trampas si realmente deseas ganar. James T. Kirk (la T. es de Tiberius)
  • Para el que no lo Sepa: El -Maru final es una convención de nomenclatura japonesa para bautizar a los barcos. Solo se aplica a barcos mercantes, ya que la nomenclatura para naves de combate es un tanto enrevesada, separando cada barco por clase y nombrando a cada clase con nombres de montañas, ríos o seres mitológicos en función de su cometido. Así tenemos al crucero pesado Kirishima (bautizado como el volcán Kirishima en la prefectura de Kagoshima), al torpedero Hayabusha (literalmente halcón peregrino) o el portaaviones Hiryu (dragón volador).

Tres
Dilema solucionado.

3 comentarios:

Amatista XT dijo...

Pero nos dejas con la duda de qué es lo que hace al final... les rescata o no? (o es que lo cuentas y estoy tan dormida que no me he dado cuenta? XD)

Nota off topic totalmente: el de la primera foto (a la derecha) es el psicólogo de la serie de en terapia? y el de la izquierda.... no salía en prision break?

Logabe dijo...

Entonces no-win es igual que lose-lose, entiendo... Y en el caso del Kobayashi-Maru, ¿qué sentido tiene hacer la prueba si no hay solución salvo, como en Star Trek, hacer trampas y hackear el sistema? Me refiero, "para evaluar la capacidad de pensamiento creativo del cadete", lo veo un poco "bueno, como no sirve para esto, lo reutilizamos para esto otro".
¿Hay algún lado donde leer esas "soluciones bastante peregrinas"? Seguro que no tienen desperdicio.
¿Y si uno del carguero va a nado a auxiliar, también es declaración de guerra?
Llevo tres días dándole vueltas a qué peli es, porque estoy segura que la he visto. ¿Salía Kevin Spacey también? Me suena mucho...

Erynus D'Alecto Graeme dijo...

El símil del barco lo puse para que no os echara para atrás directamente empezar a leer sobre naves espaciales. De todas formas el problema es evacuar a la tripulación del carguero, que vaya uno nadando (o en lancha o teleportado, que se lleva mucho en el universo Star Trek) no ayuda a salvar el carguero.
En cuanto al sentido de la prueba, como la mayoria de las dinámicas de grupo, indican cómo maneja el candidato una situación de crisis, qué decisiones toma, cómo las toma y por qué. Lo mismo pasa con la clásica prueba de "eres el guardarailes de una vía y ves que hay una persona en medio. Puedes parar el tren con un botón , pero puede haber heridos y/o muertos al frenar bruscamente. ¿le das al botoncito o no?" por supuesto siempre habría mas opciones si fuera un caso real, pero se dejan fuera para obligar a elegir uno de los extremos. En cualquier caso la pregunta real no es si pararías el tren o no, sino por qué has elegido una opción u otra (no es ni remotamente lo mismo no parar el tren porque implica darle al botón(hacer algo vs no hacer nada), que no hacerlo porque una muerte segura, en tu opinión, sea menos grave que varias lesiones o muertes probables).

Las soluciones peregrinas que menciono, me temo que la única manera de conocerlas todas es viendo la serie, la más destacada implica que el capitán desafíe al klingon de más rango a un combate a muerte, siguiendo una oscura tradición, durante el cual no puede haber otros enfrentamientos, lo que permitiría a la nave rescatar el carguero y huir. Obviamente un combate a muerte con un klingon acabaría con el capitán muerto, pero habría resuelto el dilema y salvado tanto su nave, como el carguero.