A lo largo de varias entradas resumiré o expondré el proceso que he seguido, ya que, a falta de testeo, creo que el diseño esta practicamente terminado.
He puesto las reglas y algunas imagenes en LaBSK.net pero no parece que le interese a nadie.
DISCLAIMER: esta serie no va sobre teoria de juegos, ni sobre diseño de videojuegos. Se trata exclusivamente del proceso y pasos para diseñar un juego de mesa. La estructura de los posts está inspirada en varias web que he ido consultando a lo largo del proceso, principalemente de lengua inglesa.
Lo primero que tenemos que decidir al diseñar un juego es en que punto empezar en la escala entre Temática y Mecánica.
Todo juego tiene unas mecanicas: robar cartas, jugar cartas, tirar dados, colocar trabajadores.... que será lo que dicte cómo funciona el juego.
En boardgamegeek.com hay un listado con las 173 mecanicas mas usadas, pero hay literalmente cientos de mecanicas posibles.
Por otro lado, la temática nos dice la historia detras del juego, por así decirlo el por qué jugamos.
Una mecanica de gestion de mano (robas y descartas cartas hasta conseguir una combinacion ganadora) se puede ambientar con una tematica de entrenadores de futbol, de reyes guerreros, de magnates del carbón o de espias de la guerra fria.
Además, tendriamos los juegos abstractos, que reducen el tema a su minima expresion, dejando solo la mecánica.
En terminos tematicos, el ajedrez es mucho mas completo que el go, a pesar de que ambos ambientan el enfrentamiento en luchas entre ejercitos, porque las piezas de ajedrez estan mas caracterizadas y nos meten más en el personaje.
Lo ideal es que toda regla tenga un componente tematico para darle sabor a cada jugada, y que el tema sea lo suficientemente atractivo como para atraer a los jugadores. Si las mecanicas estan definidas por el tema, será más facil que los jugadores las deduzcan por si mismos de manera lógica.
Por ejemplo, en un juego en el que seamos una rana, la mecanica de saltar de piedra a piedra para comer insectos es más logica que una en la que tengamos que tejer una telaraña para atraparlos, aunque mecanicamente el proceso sea exactamente el mismo, empleando dados, cartas o meeples.
No estoy diciendo que uno sea más importante que otro, porque no lo es, e incluso el diseño de un juego abstracto tiene que ser una decisión consciente. Nadie querrá jugar a un juego con malas mecanicas por muy bien que este reflejado el tema (ejem, Dark souls, ejem) ni querrá jugar a una colección de mecanicas sin tema ninguno (porque aunque sea abstracto, tiene que haber algo de tema que dirija al jugador a través de las mecanicas).
Pero lo más importante al comenzar a diseñar un juego es que sea divertido de jugar.
En mi caso comencé con la temática: la ciudad de Mizagushi y la lucha entre las corporaciones por el poder. Debia haber mercenarios y metahumanos, en el mas puro espíritu de NILSA. Una vez establecido, necesitaba pensar en las mecanicas que utilizaría y cómo las relacionaría con el tema.
Existen varias mecanicas para producir resultados aleatorios. Las cartas y los dados son los mas usados, aunque se hay otras como las ruletas o coger un cosito de una bolsa.
He leido consejos en contra de usar más de un aleatorizador en el mismo juego, pero principalmente se referian a usarlos conjuntamente (tirar un dado y robar ese numero de cartas, por ejemplo). Al usarse en distintos momentos de la partida, creo que no es tan relevante, pero el testeo lo dirá.
Lo siguiente es pasar al flujo del turno.
- Para el que no lo Sepa: La teoria de juegos es un área de las matematicas que estudia la toma de decisiones, lindando con la sociología. Aunque se puede usar la teoria de juegos para mejorar el diseño de cualquier juego, los modelos matematicos no pueden sustituir el testeo, ya que el ser humano promedio es más rebuscado que eso.
- La Frase de Hoy: Si no estas dispuesto a jugar cien veces a tu juego, nadie lo hara ni diez. Diseñador anonimo que estoy seguro que tiene nombre pero no lo recuerdo
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