win-win codazo-codazo

Uno
Eres el capitán de un barco de guerra y navegas por aguas internacionales muy cerca de territorio de otra nación con la que hay un tratado de no agresión. Tu radar detecta un carguero de tu país, dañado por un accidente. El barco civil se encuentra en aguas de la otra nación y eres la nave mas cercana.
Si te acercas al barco y lo rescatas, estarías incurriendo en una acción de guerra; si le dejas, la tripulación morirá sin remedio.
¿Que haces?

Esta es a grandes rasgos la situación a la que se enfrentan los cadetes de la Starfleet Academy de Star Trek. La situación se presenta en un simulador, con el candidato en el puente en el papel de capitán. Un simulador ubica al Kobayashi-Maru varado en medio de una zona de exclusión con el imperio Klingon (raza famosa por su belicosidad y falta de diplomacia) y esta programado para enviar naves suficientes como para destruir la nave del candidato en cuanto éste decida entrar en el área. Es lo que, en teoría de juegos, se conoce como situación no-win.

Literalmente una situación no-win es aquella en la que ninguno de los implicados obtiene beneficio, siendo que los posibles resultados de una negociación (o un juego) son:
win-win : Conocidos como juegos cooperativos, la ganancia de un jugador no implica perdidas por parte de otro.
win-lose o lose-win: En los cuales que un jugador gane implica que otro pierda.
lose-lose: todo el mundo pierde.

Esta visión se utiliza en el estudio sobre la estupidez que refleja los distintos resultados definiendo 4 tipologias de personas: Los inteligentes, los incautos, los malvados y los estúpidos.
Una persona inteligente realiza una acción que le beneficia y ademas consigue beneficiar al resto (win-win). Un incauto beneficia a los demás aunque eso le suponga un perjuicio (lose-win). Los malvados se benefician con acciones que perjudican a los demás (win-lose) mientras que los estúpidos perjudican a los demás aun siendo perjudicados ellos (lose-lose).

Dos

El caso del Kobayashi-Maru no pretende que el cadete solucione la papeleta (porque está programado para que no haya una solución) sino para evaluar cómo aborda el dilema. ¿Arriesgara su nave y tripulación para tratar de salvar el carguero o se mantendrá al margen mientras el carguero es destruido? Por supuesto, como en el dilema del prisionero y otros habituales de la teoría de juegos, hay muchas variables que son dejadas de lado para reducir al dilema a sus decisiones básicas.
Sin embargo, como los guionistas de Star Trek dejaron patente cuando el Capitan Kirk reprograma el simulador para hacer posible el rescate, siempre hay una manera de ampliar las opciones. Desde entonces, la prueba Kobayashi-Maru se emplea para evaluar la capacidad de pensamiento creativo del cadete, habiendo resultado en soluciones bastante peregrinas.

  • La Frase de Hoy: Esta bien hacer trampas si realmente deseas ganar. James T. Kirk (la T. es de Tiberius)
  • Para el que no lo Sepa: El -Maru final es una convención de nomenclatura japonesa para bautizar a los barcos. Solo se aplica a barcos mercantes, ya que la nomenclatura para naves de combate es un tanto enrevesada, separando cada barco por clase y nombrando a cada clase con nombres de montañas, ríos o seres mitológicos en función de su cometido. Así tenemos al crucero pesado Kirishima (bautizado como el volcán Kirishima en la prefectura de Kagoshima), al torpedero Hayabusha (literalmente halcón peregrino) o el portaaviones Hiryu (dragón volador).

Tres
Dilema solucionado.