Escaques(I)


Creo que fué el Campeón del Mundo Gary Kaspárov quien dijo:
Agarraos los machos que vienen curvas.
Hoy (y en días sucesivos) vamos a hablar de ajedrez. Mucho se ha escrito de este deporte y mucho se escribirá, así que abróchense los cinturones y no le quiten el seguro a las granadas de fragmentación.
Como todos ya sabréis a estas alturas, el ajedrez es un deporte practicado por un mínimo de dos personas* sobre un tablero de 64 casillas o escaques de color blanco y negro alterno formando un damero* dispuesto en ocho filas por ocho columnas (denominadas ranks y files respectivamente en ingles, lo que me lleva a pensar que es de aquí de donde surgió la expresión inglesa ranks and files para referirse a los integrantes mas comunes o de menor nivel de un colectivo).

Para el desarrollo del juego, que simula una batalla, se hace uso de 16 piezas por bando, en color blanco y negro distribuidas en los siguientes tipos:

8 peones
2 torres
2 caballos
2 alfiles
1 reina o dama
1 rey

El objetivo del juego es restringir el movimiento del rey enemigo hasta el punto de que no pueda mover más sin caer en una casilla amenazada por una pieza enemiga.
En ocasiones esto no es posible y se llega a un empate técnico denominado tablas.

Al principio de la partida las piezas se colocan en dos filas a cada extremo del tablero con los peones delante y las piezas restantes detrás, siendo ubicadas las torres a los extremos seguidas de los caballos, los alfiles y la reina en su color al lado del rey.

El diseño de las piezas varía enormemente, pero el designado para competiciones oficiales y posiblemente más extendido es el que se conoce como Staunton, introducido en 1849 por Nathaniel Cook.
 A lo largo de esta serie de entradas me dedicaré a desentrañar los secretos de este antiguo arte que se remonta al año 600, de mano de los hindúes, en la forma del chaturanga.
  • La Frase de Hoy: Pocas cosas son tan psicologicamente brutales como el ajedrez. Gari Kaspárov 
  • Para el que no lo Sepa: El titulo de Gran Maestro es relativamente fácil de conseguir. Según la clasificación usada por la Federación Internacional de Ajedrez, es Gran Maestro cualquier jugador con una puntuación Elo de entre 2500 y 2599 puntos, habiendo unos 500 en el mundo. Por encima de Gran Maestro están los rangos de Super Gran Maestro, Candidato a Campeón Mundial y Campeón Mundial.

* Existen miles de variantes del ajedrez donde se cambia el numero de jugadores, de piezas, los movimientos posibles e incluso la forma del tablero.

Enter Mr. Sandman

Existe una criatura del folklore nórdico que ha encontrado la fama en el tiempo contemporáneo gracias al escritor británico Neil Gaiman. Si bien el Sandman o Arenero es propio de la mitología céltica y sajona, también es cierto que se encuentran figuras semejantes en lugares tan distantes como Rumanía con su Mos Ene.
Ya en 1841 Hans Christian Andersen dedicaba un cuento a Ole Lukøje (Ole Ojoscerrados), un dios del sueño que visita a un chico llamado Hjalmar durante una semana, contándole una historia cada día. Como no podría ser de otra forma, siendo un cuento de Andersen, Ole tiene un hermano que también se llama Ojoscerrados y que no se trata de otro que de la Muerte (como ya pasara en la mitología clásica) que solo visita a la gente una vez y se los lleva para contarles una historia mientras cabalgaban.
Solo sabe dos historias: Una es tan maravillosamente bella que nadie en el mundo podría siquiera imaginar algo así, mientras que la otra es tan terrible y espantosa que es imposible de describir.
Como viene pasando de un tiempo a esta parte, los cuentos de hadas originales se han ido dulcificando hasta representar al Sandman como un duende benévolo que trae sueños felices a los durmientes con su arena mágica. No en vano cantaban las Chordettes pidiéndole un bello sueño
Pero también, según la zona, el Sandman era el responsable de llevarse a los niños que no se durmieran, siendo equiparable por estos lares al Hombre del Saco o el Coco.
Uno podría preguntarse como culturas tan dispares tienen una figura equivalente con el mismo modus operandi. Es obvio:
Cuando te entra sueño te pican los ojos, señal de que el duende te esta tirando arena para que te duermas. Así mismo al despertar, la mayoría de la gente tiene pequeños rastros de arena en las pestañas (no, no me digas que son legañas, es arena mágica echada por un duende invisible).
¿Necesitáis más pruebas?

  • La Frase de Hoy: La gente cree que los sueños no son reales porque no están hechos de materia, de partículas. Los sueños son reales. Pero están hechos de puntos de vista, de imágenes, de memorias y juegos de palabras y esperanzas perdidas. Neil Gaiman.
  • Para el que no lo Sepa: A pesar de que las representaciones del Coco sean como un bicho peludo y de boca grande o (me acabo de enterar ahora) de un fantasma con una calabaza vacía por cabeza, el mito original especifíca que el Coco no tiene una forma definida, sino que es una representación abstracta del miedo, es "algo" que te persigue y te lleva, rozando el horror cósmico de lo desconocido.  


Dazzled

Ultimas noticias:
Grupo de vándalos grafitea el vetusto barco RMS Olympic, hermano mellizo del Titanic. Lo dejan hecho unos zorros.
Que no, que es coña. El Olympic fue desmantelado hace unos añitos, en 1937, después de 24 años de servicio, haber participado en la Primera Guerra Mundial como transporte de tropas y haber hundido, al menos, un submarino.
El diseño punk que luce no es más que lo que se conoce como dazzle camouflage. Desde la antigüedad se ha recurrido al camuflaje para dificultar a los enemigos la identificación de soldados o convoyes.
Ya en el siglo III a.C, los piratas del Mediterraneo pintaban sus naves de azul grisaceo para evitar ser detectados por sus victimas hasta que fuera demasiado tarde. En ese entonces se empleaba también lo que se conoce como Ley de Thayer o contrasombreado, pintando las partes de sombra natural con colores mas claros.
La base del camuflaje siempre es la misma: confundir los contornos y las formas del objeto para hacer mas difícil su identificación. El camaleón es un maestro en la primera forma, adoptando el mismo color que su entorno. En torno a la Primera Guerra Mundial, el zoólogo John Graham Kerr, comenzó a investigar el camuflaje disruptivo presente en jirafas, leopardos, cebras o mariposas. Este tipo de camuflaje, en lugar de equiparar el color al entorno, crea una serie de patrones que confunden al enemigo, haciendo mas difícil decidir donde empieza un individuo y donde acaba otro, o sencillamente distrayéndole para que no pueda localizar los puntos débiles.

El camuflaje de combinación de colores es el usado por los vehículos militares en el desierto o la nieve.

El disruptivo es el que usualmente se ve en uniformes militares
Sin embargo, el Dazzle (apabullante) no pretende enmascarar la embarcación, sino hacerla difícil de atacar.

En los tiempos de la Primera Guerra Mundial (y hasta la invención del radar en la Segunda) la forma en que los barcos y submarinos detectaban objetivos era mediante visores estereoscópicos (de paralaje o de coincidencia). Dos lentes, de idéntico linaje, inician nuevas peleas por viejos odios... digo...

El sistema se compone de un único visor, al que llegan las imágenes de dos lentes paralelas. Mediante un prisma se superponen ambas como mitades de una única imagen, una imagen para gobernarlos a todos, una imagen para encontrarlos y...
Un compensador regula el giro de una de las lentes hasta que la imagen aparezca completa y se calcula la distancia al objeto en función del ángulo de la lente.
Ahora bien ¿Cómo haces coincidir las dos mitades de esto?
Si, ahí parece fácil, pero imaginatelo en alta mar, a un par de kilómetros, en movimiento y sin estar completamente de lado. Además teniendo en cuenta que los torpedos tardan tiempo en alcanzar al objetivo, por lo que hay que apuntar por delante de él.
  • La Frase de Hoy: Soy la mejor en lo que hago, y lo que hago es ¡brillar! Alisson Blaire(a.k.a Dazzler) mutante con el poder de convertir el sonido en luz metida a estrella del rock.
  • Para el que no lo Sepa: Ante el aumento de la vigilancia digital y la proliferación de cámaras en todas partes, así como el perfeccionamiento de los algoritmos de reconocimiento facial, el artista Adam Harvey ha creado CVDazzle, una serie de tutoriales de maquillaje para confundir al software de reconocimiento facial.

El brillante punto rojo


Nuestro héroe se reúne con el informante para obtener los datos sobre el malo; o mantiene a la testigo recluida en el piso franco, a salvo hasta que...
Un brillante punto rojo aparece en el pecho o la frente del, pronto, interfecto.
El héroe reacciona a tiempo y aparta al sujeto de la linea de tiro.
O no lo hace y el francotirador elimina al objetivo.

¡¡Que no, cohone, que no!!


Existen cientos y cientos de películas, series y cómics en las que, para dar una oportunidad al protagonista, se obliga a un asesino profesional a equipar miras láser en sus armas.
Desde su misma concepción, el objetivo de un francotirador es eliminar al objetivo sin ser detectado. Sobra decir que poner un puntero láser en la boca del arma no es lo más útil.
Si bien existen punteros láser para todo tipo de armas, su razón de ser es más necesaria para armas cortas (pistolas, sobre todo).
Por muy buena puntería que tenga un pistolero, hay muchos factores que afectan a la trayectoria de una bala, y a las distancias a las que una pistola es efectiva (200 m máximo) la ayuda de un puntero indicando, más o menos, a donde ira el disparo, se agradece.
No estoy diciendo que la quiera, pero es una idea cojonuda.

Por otro lado, la policía suele usarlos precisamente para que se vean, y el sospechoso al que estén apuntando sepa, a ciencia cierta, que le apuntan a él. Si la bala va a donde esta el punto, no querrás el punto sobre ti. Y confiar en que el policía fallará es más difícil teniendo la ayuda de la mira.

El problema llega cuando se lo pones a un rifle de precisión. Hay un único motivo para que un rifle de francotirador lleve montado un láser: que sea un telémetro (medidor de distancias o, mas finolis, distanciómetro*). En el tiro de precisión, sea este contra personas, cosas o animales, gran parte de la dificultad esta en saber a que distancia se encuentra el objetivo. Ya sea para saber si esta dentro del alcance del arma o para saber a dónde apuntar. Si, es muy bonito ver en las películas el blanco justo en el centro de la mira, pero la mayor parte de las veces un disparo así fallará.

Existen dos tipos de disparo, el tenso y el parabólico. Realmente todos los disparos son parabólicos, porque (SPOILER) la gravedad afecta a las balas, y caen. Sin embargo, se considera tiro tenso cuando la bala apenas cae e impacta en una linea recta desde la boca del arma.
Cuando la distancia es mayor, el tiro se considera parabólico y el impacto ocurre por debajo de la horizontal. Por ello, normalmente hay que apuntar mas alto en el blanco, o incluso por encima de él a determinadas distancias.

¿Cuanto por encima? depende de la distancia. Dependiendo del arma y la munición (básicamente de la velocidad de salida de la bala) un solo centímetro de elevación puede suponer la diferencia entre un acierto y un fallo, y cuanto mas lejos, más. La idea de que en tiro de precisión la bala da donde apunta la mira solo es valida en rangos de hasta 400 metros, y eso con visores regulables hasta esas distancias, que incluyen un dispositivo que eleva la mira independientemente del fusil según la distancia indicada. Como norma general, siempre que la distancia al blanco sea superior al rango del visor, hay que compensar.

La lata viene cuando, a pesar de que teóricamente se puede realizar cualquier disparo hasta el alcance efectivo del arma, hay que apuntar tan alto que el blanco queda fuera de la mira, disparando efectivamente a ciegas.
Usar un puntero láser, que no se ve afectado por la gravedad, no ayuda en nada apuntar, delata tu posición y puede confundir a otros tiradores porque ninguno sabe que punto es el suyo. Actualmente muchas miras traen sistemas de telemetría por infrarrojos, invisibles para el ojo desnudo.

  • La Frase de Hoy: El buen arquero no es juzgado por sus flechas, sino por su puntería. Thomas Fuller.
  • Para el que no lo Sepa: Otro error muy común en las películas es enseñarnos tooooodo el rayo láser, desde el punto hasta el tirador. Un láser solo puede verse en forma de rayo en un ambiente saturado de polvo u otras partículas que dispersen la luz y esas partículas en suspensión también pueden afectar a la trayectoria de la bala.

*Del abuso de palabras rimbombantes para decir las cosas ya hablaremos otro día.

win-win codazo-codazo

Uno
Eres el capitán de un barco de guerra y navegas por aguas internacionales muy cerca de territorio de otra nación con la que hay un tratado de no agresión. Tu radar detecta un carguero de tu país, dañado por un accidente. El barco civil se encuentra en aguas de la otra nación y eres la nave mas cercana.
Si te acercas al barco y lo rescatas, estarías incurriendo en una acción de guerra; si le dejas, la tripulación morirá sin remedio.
¿Que haces?

Esta es a grandes rasgos la situación a la que se enfrentan los cadetes de la Starfleet Academy de Star Trek. La situación se presenta en un simulador, con el candidato en el puente en el papel de capitán. Un simulador ubica al Kobayashi-Maru varado en medio de una zona de exclusión con el imperio Klingon (raza famosa por su belicosidad y falta de diplomacia) y esta programado para enviar naves suficientes como para destruir la nave del candidato en cuanto éste decida entrar en el área. Es lo que, en teoría de juegos, se conoce como situación no-win.

Literalmente una situación no-win es aquella en la que ninguno de los implicados obtiene beneficio, siendo que los posibles resultados de una negociación (o un juego) son:
win-win : Conocidos como juegos cooperativos, la ganancia de un jugador no implica perdidas por parte de otro.
win-lose o lose-win: En los cuales que un jugador gane implica que otro pierda.
lose-lose: todo el mundo pierde.

Esta visión se utiliza en el estudio sobre la estupidez que refleja los distintos resultados definiendo 4 tipologias de personas: Los inteligentes, los incautos, los malvados y los estúpidos.
Una persona inteligente realiza una acción que le beneficia y ademas consigue beneficiar al resto (win-win). Un incauto beneficia a los demás aunque eso le suponga un perjuicio (lose-win). Los malvados se benefician con acciones que perjudican a los demás (win-lose) mientras que los estúpidos perjudican a los demás aun siendo perjudicados ellos (lose-lose).

Dos

El caso del Kobayashi-Maru no pretende que el cadete solucione la papeleta (porque está programado para que no haya una solución) sino para evaluar cómo aborda el dilema. ¿Arriesgara su nave y tripulación para tratar de salvar el carguero o se mantendrá al margen mientras el carguero es destruido? Por supuesto, como en el dilema del prisionero y otros habituales de la teoría de juegos, hay muchas variables que son dejadas de lado para reducir al dilema a sus decisiones básicas.
Sin embargo, como los guionistas de Star Trek dejaron patente cuando el Capitan Kirk reprograma el simulador para hacer posible el rescate, siempre hay una manera de ampliar las opciones. Desde entonces, la prueba Kobayashi-Maru se emplea para evaluar la capacidad de pensamiento creativo del cadete, habiendo resultado en soluciones bastante peregrinas.

  • La Frase de Hoy: Esta bien hacer trampas si realmente deseas ganar. James T. Kirk (la T. es de Tiberius)
  • Para el que no lo Sepa: El -Maru final es una convención de nomenclatura japonesa para bautizar a los barcos. Solo se aplica a barcos mercantes, ya que la nomenclatura para naves de combate es un tanto enrevesada, separando cada barco por clase y nombrando a cada clase con nombres de montañas, ríos o seres mitológicos en función de su cometido. Así tenemos al crucero pesado Kirishima (bautizado como el volcán Kirishima en la prefectura de Kagoshima), al torpedero Hayabusha (literalmente halcón peregrino) o el portaaviones Hiryu (dragón volador).

Tres
Dilema solucionado.